Programowanie obiektowe. Wstęp.
Literatura: Neil J. Rubenking, Understending and Programming in Object-Oriented-Pascal, PC Magazine, February 27, 1990, p. 263.
Turbo Pascal w wersji 5.5 i wyższych dopuszcza struktury typu obiekt (ang. object), które podobnie jak rekordy składają się z pól danych oraz z dodatkowych pól zawierających zgłoszenia tzw. metod, a więc funkcji i procedur operujących na tych danych. Taki sposób mieszania danych nosi nazwę enkapsulacji. Pola metod w deklaracjach object są podobne do deklaracji forward funkcji czy procedur. Część implementacyjna, a więc opis metod, pojawia się w następnej kolejności, już po ich zgłoszeniu i poza deklaracją obiektu. Nazwa obiektu kwalifikuje nazwę metody (podobnie jak nazwa pola rekordu jest na zewnątrz kwalifikowana nazwą zmiennej określonego typu rekordowego wraz z kropką i nazwą wewnętrznej pola. Np. a.x→ rekord a; pole x). Jako przykład podam krótki program (Neil J. Rubenking), który wyświetla standardowe powitanie Hello na ekranie terminala.
TYPE
message = OBJECT
words : string;
CONSTRUCTOR Init(is : String);
PROCEDURE Say;
END;
CONSTRUCTOR Message.Init(is : String);
BEGIN self.words := iS; END;
PROCEDURE Message.Say;
BEGIN Write(self.words); END;
VAR H: message;
BEGIN
H.Init('OO Hello');
H.Say
END.
Program ten deklaruje obiekt message, który składa się
z pola danych o nazwie words oraz dwóch metod: Init
i Say. Metoda Init zwana constructor jest
specjalną metodą, która inicjuje dane typu message.
Musi ona być wywołana przed użyciem obiektu. W programie
Hello wywołanie to odbywa się przez
H.Init('OO Hello');
Dopiero po tym, łańcuch 'OO Hello' jest dostępny dla metody
Say, która drukuje go. Dzieje się to w linii
H.Say;
Rozszerzymy teraz program Hello tak, by pokazać
bardzo podstawowe mechanizmy programowania obiektowego.
Załóżmy, że chcemy teraz wypisąć łńcuch 'OOP Hello'
w dowolnym, ale określonym przez współrzędne, miejscu ekranu.
W przypadku starego stylu programowania musieli byśmy napisać
nowy program. W OOP można w prosty sposób rozszerzać istniejące
programy w dowolnym kierunku.
Dziedziczenie
Następny fragment programu (Hello2.pas) jest biblioteką Turbo Pascala. Rozpoczyna go identyczna jak poprzednio deklaracja obiektu message. W następnej części zdefiniowany jest obiekt o nazwie placeMessage, którego zmiennymi są wielkości zawierające współrzędne położenia napisu na ekranie. W następnej kolejności zdefiniowano obiekt colorMessage, w którym dodatkowo zadeklarowany został kolor tekstu napisu. Wszystkie wprowadzone obiekty dotyczą napisu, lecz każdy z nich różni się od poprzedniego jakąś dodatkową cechą czy możliwością, które opisują własności napisu, a to jego położenie, a to kolor, itd.
UNIT Hello2;
(* Turbo Pascal 5.5 version *)
INTERFACE
USES Crt;
TYPE
message = OBJECT
words : String;
CONSTRUCTOR Init(is : String);
PROCEDURE Say; virtual;
END;
placeMessage = OBJECT(message)
X, Y : Byte;
CONSTRUCTOR InitPM(is : String; iX, iY : Byte);
PROCEDURE Say; virtual;
END;
colorMessage = OBJECT(placemessage)
color, SaveColor : Byte;
CONSTRUCTOR InitCM(iS : String; iX, iY, iColor : Byte);
PROCEDURE Say; virtual;
END;
MsPt = ^Message;
PMpt = ^PlaceMessage;
CMpt = ^ColorMessage;
MsgList = ^MsgNode;
MsgNode = RECORD
data : MsPt;
next : MsgList;
END;
List = OBJECT
Nodes : MsgList;
CONSTRUCTOR Init;
PROCEDURE Add(MP : MsPt);
PROCEDURE Show;
END;
IMPLEMENTATION
CONSTRUCTOR Message.Init(iS : String);
BEGIN self.words := iS; END;
PROCEDURE Message.Say;
BEGIN Write(self.words); END;
CONSTRUCTOR
PlaceMessage.InitPM(iS : String; iX, iY : Byte);
BEGIN
Message.Init(iS);
self.X := iX;
self.Y := iY;
END;
PROCEDURE PlaceMessage.Say;
BEGIN
GotoXY(self.X, self.Y);
Message.Say;
END;
CONSTRUCTOR
ColorMessage.InitCM(iS : String; iX, iY, iColor : Byte);
BEGIN
PlaceMessage.InitPM(iS, iX, iY);
self.Color := iColor;
END;
PROCEDURE ColorMessage.Say;
BEGIN
self.SaveColor := TextAttr;
TextAttr := self.Color;
PlaceMessage.Say;
TextAttr := self.SaveColor;
END;
CONSTRUCTOR List.Init;
BEGIN self.Nodes := NIL; END;
PROCEDURE List.Add(MP : MsPt);
VAR P : MsgList;
BEGIN
New(P);
P^.data := MP;
P^.next := self.nodes;
self.nodes := P;
END;
PROCEDURE List.Show;
VAR P : MsgList;
BEGIN
P := self.nodes;
WHILE P <> NIL DO
BEGIN
P^.data^.say;
P := P^.next;
END;
END;
END.
Po słowie OBJECT, w przypadku obiektu placeMessage,
umieszczone zostało w nawiasie słowo message i podobnie,
po zgłoszeniu obiektu colorMessage umieszczono słowo
placeMessage. Oznacza to, że zmienne typu placeMessage
są wciąż zmiennymi message, tzn. dziedziczą wszystkie ich
własności, a więc pola danych i metody. Podobnie pochodne zmienne
typu colorMessage przejmą po swoich przodkach, w tym wypadku
po obiektach message i placeMessage. Dodatkowo,
zmienne te mają jeszcze inne, swoje, własności.
Mamy tu taką sytuację, że typy pochodne, a więc spadkobiercy,
dziedziczą po swoich przodkach pewne cechy. Nazywa się je również
typami potomnymi. Typy potomne mają na ogół dodatkowe własności,
inne niż ich przodkowie.
Przedyskutujmy to dokładnie na przykładzie placeMessage.
W porównaniu z messsage, placeMessage jest typem,
który rezerwuje dwa pola (dodatkowo do pola words), w których
przechowywane będą współrzędne x, y położenia napisu na
ekranie. Zmieniona również została metoda constructor,
która teraz nosi nazwę InitPM i może inicjować zmienne
typu placeMessage. Inna jest też metoda Say. Wypisuje
ona łańcuch na ekran w miejscu określonym przez x, y.
Metody, które można zmieniać w typach potomnych opatruje się
słowem virtual (wirtualna). Tak jest z metodą Say
w obiekcie message.
Nie można zmieniać nagłówka
metody wirtualnej w typie potomnym.
Metoda placeMessage.InitPm ustawia własne pola x, y.
Na początku woła ona dziedziczoną metodę message.Init w celu
inicjacji pola words, a następnie ustawia x, y.
Metoda placeMessage.Say po przemieszczeniu kursora do miejsca
ekranu (x, y) (zostały one dodatkowo opatrzone słowem
Self; patrz dalej) wywołuje metodę swojego przodka
message.Say aby wypisać tam dany łańcuch.
Obiekt placeMessage jest przodkiem obiektu colorMessage
i potomkiem pierwotnego obiektu message.
Następne deklaracje w jednostce Hello2 ustalają wskazy
do różnych obiektów w zadanej hierarchii oraz definiują listę
połączoną wskazów do oryginalnego typu message. Ta lista
staje się polem danych w obiekcie List, którego metody,
dodają (Add) oraz pokazują (Show) komunikaty (messages).
W OO Pascalu typy potomne są w bardzo szczególny sposób zgodne
z ich przodkami. Polega to na tym, że
wskaz do zmiennej typu przodka może wskazywać zmienne
wszystkich typów potomnych.
Procedura, której parametr formalny opatrzony słowem VAR
jest procedurą (funkcją) przyjmie jako argument aktualny zmienną
dowolnego typu potomnego (też procedurę). Obiekt zachowuje przy tym
swoją indywidualność, a wywoływane metody wirtualne będą
właściwymi dla niego metodami.
W przykładzie Hello2 parametrami aktualnymi procedury List.Add
mogą być zmienne dowolnego z trzech zadeklarowanych typów:
message, placeMessage, colorMessage.
Polimorfizm
Metoda List.Show bierze kolejne elementy listy i wywołuje ich metody Say. Nie zwraca przy tym uwagi na szczegóły dotyczące obiektu. P^.data^ jest obiektem, którego typ nie nie jest znany aż do chwili wywołania. Mamy tu do czynienia z tzw. obiektem polimorficznym, o potencjalnie różnych własnościach. Jeśli kompilator napotyka na zwykłą procedurę statyczną wówczas może od razu odwołać się do konkretnego adresu. Jest to metoda tzw. wczesnego kojarzenia, lub związania (early binding). W przypadku metod wirtualnych obiektu polimorficznego, kompilator nie może z góry określić adresu. W czasie wykonywania się programu wybierana jest właściwa metoda, zależna od szczególnego typu zmiennej obiektowej. Takie kojarzenie wywołań nosi nazwę późnego.Przykład
Program UseHello, pokazany na następnym diagramie, ilustruje zadziwiające własności obiektów polimorficznych.
PROGRAM UseHello;
(* 5.5 *)
USES Crt, hello2;
TYPE
MMpt = ^MovingMessage;
MovingMessage = OBJECT(ColorMessage)
width : Byte;
CONSTRUCTOR InitMM(iS : String; iX, iY, iColor, iWid : Byte);
PROCEDURE Say; virtual;
END;
CONSTRUCTOR
MovingMessage.InitMM(iS : String; iX, iY, iColor, iWid : Byte);
BEGIN
ColorMessage.InitCM(iS, iX, iY, iColor);
self.width := iWid;
END;
PROCEDURE MovingMessage.Say;
VAR marquee : String;
P : Byte;
BEGIN
FillChar(marquee, SizeOf(marquee), ' ');
marquee[0] := chr(self.width);
P := 1;
self.SaveColor := TextAttr;
TextAttr := self.color;
REPEAT
GotoXY(self.X, self.Y);
Write(marquee);
MOVE(marquee[2], marquee[1], pred(self.width));
marquee[self.width] := self.words[P];
P := succ(P MOD length(self.words));
sound(20); Delay(60); NoSound;
delay(75);
UNTIL KeyPressed;
TextAttr := self.SaveColor;
END;
VAR
TheList : List;
BEGIN
ClrScr;
TheList.Init;
TheList.Add(new(MMpt, InitMM(' O O P ! ', 9,16,1C,60)));
TheList.Add(new(CMpt, InitCM(′Hello in living color! ′, 20,10,4E)));
TheList.Add(new(PMpt, InitPM('Hello from down under ',1,25)));
TheList.Add(new(MsPt, Init('Hello, World! ')));
TheList.Show;
END.
Program UseHello korzysta wprost z biblioteki Hello2,.
Deklaruje on dodatkowy typ, obiekt movingMessage, który jest
rozszerzeniem obiektu colorMessage. Obiekt ten nie istniał
w bibliotece Hello2 w momencie jej kompilacji, a więc w chwili
tworzenia modułu Hello2.tpu. Mimo to, metody List.Add
oraz List.Show radzą sobie ze zmiennymi nowego typu!
Ma tu miejsce zgodność typów potomnych z ich przodkami.
Zwróćmy uwagę na użycie procedury New. Jeśli chcemy
umieściś w pamięci komputera zmienną dynamiczną z jej metodami
wirtualnymi to procedurę New wywołujemy z parametrami,
którymi są nazwa obiektu i konstruktor tego obiektu.
Np.
New(MojObiekt, Init(1, 2, 3);)
Po drugie, można używać New z argumentem typu pointer
tak jakby była to funkcja, zwracająca wskaz do zmiennej danego typu.
Można więc tworzyć wskazy i przekazywać je jako parametry
bez potrzeby tworzenia i inicjowania zmiennych tymczasowych.
Podsumowanie
Program Hello ilustruje cztery podstawowe własności programowania obiektowego, którymi są:- enkapsulacja (encapsulation)
- dziedziczenie (inheritance)
- rozszerzalność (extendability)
- wielopostaciowość (polimorphism)
Zadanie 1: Napisz program Pomocnik, który na podstawie zadanego numeru wyświetla linię tekstu dowolnej długości. Taki program może zarządzać bazą, która zawiera te linie tekstu (może je więc dodawać, usuwać, wypisać). Wykorzystaj OOP.
Parametr Self
Załóżmy, że w programie występuje definicja typu rekordowego (Marciniak)
type nowe_xy=record
x, y: integer;
kolor: byte;
end;
oraz definicja typu obiektowego
type xy=object
x, y: integer;
procedure wspolrzedne(punkt: nowe_xy)
end;
Zadaniem metody współrzędna jest przypisanie wartości pól
x, y rekordu nowe_xy polom x, y obiektu xy.
W celu uniknięcia konfliktu identyfikatorów definicja metody powinna
być następująca:
procedura xy.wspolrzedne(punkt: nowe_xy);
begin
with punkt do begin
Self.x:=x;
Self.y:=y
end
end;
Wystąpił tu parametr Self, wskazujący na to, że x
i y z lewej strony instrukcji przypisania; są to własne
pola x i y obiektu (nie pola rekordu xy),
w którym znajduje się metoda.
Zaznaczyć należy, że jeśli nie używa się instrukcji wiążącej
with to parametr Self nie jest konieczny.
procedure xy.wspolrzedne(punkt: nowe_xy); begin x:=punkt.x; y:=punkt.y; end;
File translated from TEX by TTH, version 4.03.
On 16 Oct 2013, 21:50.

